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ナイトレス・アクトレス 開始時期 第8期 前提クエスト リアルデバッグ、ようこそ、閉架式図書館へ、ツクシティ・オンステージ、道は好む所によってお寿司、ツクシティ千の禍上記に加え、プレストとの親密度8以上、千華との親密度3以上が条件となる 主な関連仲間キャラ 佐倉元恵、佐倉玲奈、魔王さま、アリサ、ハーディ、ワイヴォン、フィフ、ウカちゃん、千華、プレスト 関連ダンジョン レプリカントコア 開始条件 前提クエストを全てクリアした状態でプレストの親密度イベント(後述)を全てこなし、ツクシティ外観の千華に話しかける クリア条件 レプリカントコアでボス・闇喰いアロディを倒す 前提クエストやボスの強さ等諸々の条件を考えると、メインクエストを除けば最難関となるクエスト。 発生に必要なプレストの親密度イベントは以下の通り(順不同不可) 1.プレストとの親密度を3以上にして、闘技場に現れるアティルトと会話(選択肢はどちらでも可) 2.プレストとの親密度を5以上にして、冒険者ギルドのプレストと会話 3.プレストとの親密度を8以上かつ、※前提クエストを全てクリアした状態で冒険者ギルドのプレストと会話 ※前提クエスト未クリアの場合、会話はできるがクエスト開始フラグが立たない。前提クエストクリア後改めて会話する必要あり。 プレストとの親密度イベントをクリアした後でも千華との親密度が3以上ないとクエストは開始されない点にも注意。 ダンジョンは「1つ前のフロアの金色の床の位置を参考にして、次のフロアの強制ワープゾーンを抜ける」仕掛けが第2・第3フロアにある。金床の部屋と強制ワープトラップの部屋は近いので、よく見比べながら慎重に進めば突破可能。 最終クエストを除けば最強のザコ敵が出現するため油断禁物。特に防御力の高い暗黒串刺虫とリフレクトを使うカンタービレの混成パーティーに注意。 ボスの闇喰いアロディはHP1826。同レベル帯のボスとしては決して高くないがとにかく防御耐性が高い。もっとも有効なのは光属性でお供の2体の弱点も光属性なのでウカちゃんの天罰や、プレストのコーラスブレスでまとめて攻撃。お供は倒しても復活してくるが復活直後のターンは行動して来ないので、全体攻撃でダメージを一緒に与えておく価値はある。 アロディのHPを削ると使用してくる「アイコノクラズム」は必中で高威力。お供のジルクフェイドと一緒に攻撃されると致命傷になり得るが、ジルクフェイドにはスタンなど動きを止める状態異常が効くこともあるので狙ってみてもいい。
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アリアドス No.168 タイプ:むし/どく 特性:むしのしらせ(HPが残り1/3以下になると、虫タイプの技の威力が1.5倍になる) ふみん(ねむり状態にならない) 夢特性:スナイパー(攻撃が相手の急所に当たった際のダメージが3倍になる) 体重:33.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 同タイプ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性 アリアドス 70 90 70 60 60 40 むしのしらせ/ふみん スピアー(未作成) 65 80 40 45 80 75 むしのしらせ モルフォン 70 65 60 90 75 90 りんぷん/いろめがね ドクケイル(未作成) 60 50 70 50 90 65 りんぷん ペンドラー 60 90 89 55 69 112 どくのトゲ/むしのしらせ ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/ひこう/エスパー/いわ いまひとつ(1/2) どく/むし いまひとつ(1/4) くさ/かくとう こうかなし --- 第二世代から登場した虫・毒。 能力値はワーストクラスだが、サポートとしてはそこそこ面白い技を覚えるので多少は頑張れる。 技、能力、特性、タイプともにレディアンよりは恵まれている。 どちらもメジャーには軒並み弱くどんぐりの背比べレベルだが、いかりのこな、かなしばりを持ちふみん&くさ4分の1なので、モロバレルに対してのみは圧倒的に強く いかりのこなを連打していればモロバレルは何もできない。こちらも隣が重要だが。 一応エレキネット・いとをはくの2種類の鈍足技を持つが、こいつのステータスでは使いこなせない。 地味にふいうちでラティオス確定2発は可能。 ステータス調整すばやさ 攻撃 耐久 型サンプルサポート型タッグ候補 対策 外部リンク ステータス調整 すばやさ 無振りが最遅ユキノオーバンギラス抜き。遅すぎるので振る意味はあまりない 対トリル用に最遅でもいい 攻撃 116振りでラティオスをふいうち確定2発 一致の火力は異常に低く攻撃特化どくづきで無振りユキノオーすら低乱数1(37.5%) 一応攻撃特化シザークロスでHP252バンギラスが確定2発だが、基本先制いわなだれで押しつぶされるので期待は出来ない。 耐久 タスキに任せて他に極振りで良いだろう。 素早さに振らない場合はHP攻撃252振りとなる。 型サンプル サポート型 特性:ふみん 性格:ゆうかん 持ち物:きあいのタスキ 努力値:HP252 攻撃252 確定技:いかりのこな/ふいうち 候補技:まもる/かなしばり/シザークロス/どくづき トリックルームからのかなしばりやいかりのこなで場をかき乱す。モロバレルに対しては非常に強く ローブシンもまもる→かなしばりでいわなだれを封じ込めるとなんとかなる タッグ候補 ランクルス トリパ先発。ランクルスに飛んで来る攻撃を全て怒りの粉で受け、トリックルームを始動。 ランクルスモロバレルのパチモンだが、ラムシャンデラにはそこそこ火力が出る。 シャンデラ シャンデラのトリックルームを怒りの粉でサポート。 バンギラス等から放たれる岩雪崩に注意。 対策 モロバレルを使っていない限り意識するようなポケモンではない。 ただいかりのこなやかなしばりがあるので、知らないと面倒な程度。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki-アリアドス ネタポケまとめwiki - アリアドス
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ルクロン カラスの王とも呼ばれる内なる神の対となる悪魔。 信者にはカラスを操る独特の魔術を教える他、外神に干渉し世界を破壊しようとする事もある。 関連
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アクト・ザク imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 MS-11~ ~ 小惑星ペズンにおいて秘密裏に兵器開発を行う「ペズン計画」によって開発された、ザクⅡの超高性能機。~ ザクⅡをベースにすることで高い生産性を保持しながらも攻撃力の総合的な強化と非常に高い機動性の実現に成功した。~ ~ 高出力ジェネレーターの搭載で射撃及び格闘兵装のいずれにおいてもビーム兵装の装備が可能となった他、実弾兵装も用意され作戦内容に合わせた編成も可能となっている。~ ~ 連邦軍の一部のMSで使われた新技術、マグネット・コーティングの採用により運動性が格段に向上したが、この技術は連邦軍製の駆動システム上でのみ効果を発揮するものであるため、本機は、その出自や構造において、高い秘匿性をもつMSである側面が伺える。 ~ 機体概要一年戦争末期、ジオン公国軍の軍事工場があった小惑星ペズンで開発されたMS。~ 各関節部にマグネット・コーティングを施し高い機動性を獲得した。 【ペズン計画で開発されたMS】➢ペズン・ドワッジ,アクト・ザク,ギガン,リックギガン,ガッシャ,ドガッシャ,ガルバルディ。 一年戦争後に連邦軍が接収・改良、マグネット・コーティングは元来連邦の技術だけに、改修時にさらなる性能追求が行われた可能性もある。一年戦争後は、オーガスタ研究所に配備され、グリプス戦役に投入された。 〖U.C.0087〗にてNTパイロット・ロザミア少尉の操るギャプランのサポート、さらにはクワトロ大尉の搭乗する百式と交戦している。旧式機ではあるが、NTパイロットの護衛など、重要な作戦に投入されるほどアクト・ザクは、旧式MSの中で高性能MSだというのがわかる。~ ~ LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 325 350 375 400 425 450 機体HP 10000 10500 11000 11500 12000 12500 耐射撃装甲 40 51 62 73 耐ビーム装甲 40 51 62 73 耐格闘装甲 37 48 59 70 射撃補正 73 76 80 格闘補正 73 76 80 スピード 245 245 245 245 245 245 スラスター 120 122 124 126 近距離スロット 6 7 8 9 中距離スロット 8 9 10 11 遠距離スロット 4 5 6 7 開発% % % 10% % % 開発費 P P 44400P P JPY 300 必要階級 イベント配布 レア度 復帰時間(秒) 秒 秒 秒 秒 秒 NEW MSボーナス 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 高性能レーダー LV無し 高機動システム LV無し 格闘連撃制御 LV1 緊急回避制御 LV1 アンチステルス LV無し 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 プルバップガン?(初期装備) 射撃 LV1 250 250m 80 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 ザク・バズーカ 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 アクト・ザク用ビームライフル? 射撃 LV1 1700 350m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 1785 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 ハンド・グレネード 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 ビーム・サーベル 名前 こいつと戦うとバズが当たらん…やっぱりプレイヤースキルの問題かな…? - 名無しさん 2014-04-05 23 27 45 ラグを纏ってるアクトが増えた気がする - 名無しさん 2014-04-30 20 07 08 ザクII改を高性能にした感じだなー - 名無しさん 2014-03-22 03 40 25 HPアップ、BSとグレポン強化、リスポも早くなった。 - 名無しさん 2014-02-07 05 14 00 lv.4ノーハンガーでも陸ガン以下の性能なんだかららコスト300が妥当だろ - 名無しさん 2014-02-02 23 26 32 陸ガン以下とかアホかよww - 名無しさん 2014-05-14 16 36 32 陸ガン以下って、明らかに陸ガンをカモに出来るくらい強いぞ。スピード速すぎだと思う。 - こいつは強すぎるから、攻撃力防御力くぉ落とすか、スピード落として欲しい。 2014-03-29 23 16 35 高い秘匿性か・・・だから機体性能も何もページにないのか - 名無しさん 2014-01-20 20 02 48 アプデでアクビーの威力アップ、HPアップ、中距離スロット増加、性能強化書いてたけど、性能強化ってグレポンの投げ速度が上がっただけだよな - 名無しさん 2013-12-13 12 20 42 同コストのG3もかわいいそうな機体だし、お互いの良いとこ合わせたら良いのに。G3は速度245のアンチステルス追加、アクトはHPと装甲UPで、G3は射撃、アクトは格闘をもうちょい上げれば良い期待になるのに・・・ - 名無しさん 2013-11-22 16 57 10 可愛いそう?可哀想? - 名無しさん 2014-03-11 11 36 02 ビームライフル出ねー - 名無しさん 2013-11-19 23 57 11 スキルや扱いやすさなら間違いなく高性能だがコストが数値に対して高すぎる - 名無しさん 2013-11-18 11 57 20 こいつの乗るならSザク乗ったほうがよっぽどまし - 名無しさん 2013-11-11 19 30 17
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/576.html
【Defaultシナリオとシナリオフォルダ】 Defaultをコピーしてみる。 デフォルトシナリオは、エディタで覗こうとすると警告を受けてしまいます。これではなにかと不便ですので「エディタで覗けるデフォルトシナリオ」を作ってしまいましょう。 まずFarenフォルダを開き、Defaultという名前のフォルダをその場でコピーしてしまいます。 フォルダの名前を変える場合はここで変えておくようにしましょう。 次に、コピーしたフォルダ内にある「Config」ファイルをメモ帳などで開きます。 「[Name]」の下に「ファーレントゥーガ」と書いてあるはずです。シナリオ選択画面で表示されるシナリオ名を変えるには、ここの記述を変更する必要があります。 同じ名前のシナリオがあると誤動作のもとになりますので、「ファーレントゥーガ」の後ろに(編集用)など適当に書き足して下さい。 自分が「これはデフォルトのコピーだ」と分かれば、名前は何でも構いません。 書き終えたら必ず保存して下さい。 これでデフォルトシナリオを、警告を受けることなくエディタで覗くことが出来るようになります。 Configファイルについて。 Configは「このフォルダはFT用シナリオフォルダである」ことを、FT本体やエディタに知らせるためのファイルでもあります。 なお、Configファイルは「特定の場面における、呼び出すべきヘルプファイル(.hlp)のページ名」を定義することも出来ます。 もっとも当面は気にしなくても問題はありません。 デフォルトシナリオの特殊性。 Defaultフォルダ内のElementフォルダやPictureフォルダは、他シナリオから参照・引用することが可能です。 従って、オリジナルシナリオでは基本的にデフォルトのファイルを保持する必要はありません。 デフォルトシナリオを編集しようとすると警告が出る理由の一つは、上記のように「他シナリオから参照可能」という点にあると考えることが出来るでしょう。 この段階で「どのファイルが参照可能か」について暗記する必要はありませんが、少なくとも「一部のファイルはデフォルトを利用出来る」という点は頭の片隅にでも置いておいて下さい。 シナリオフォルダとは。 シナリオフォルダとは仕事人氏の定義を引用すれば、 ゲーム『ファーレントゥーガ』で遊ぶことの出来るゲームのデータのまとまり とすることが出来ます。換言すれば「ファーレントゥーガの規則に従った画像・音楽・データファイルのまとまり」とすることも出来るでしょう。 それぞれ詳述すると、 a.キャラクター及び特技の画像・設定 b.エリアの繋がり・魔法や地形修正などの設定、イベント、効果音・BGMファイル名のリストといった『データ』全般 c.BGMであるMIDIと、効果音であるWAVEファイル d.マップチップや全体マップ、魔法アニメーションやゲームオーバー画像といったシステム用画像 が、別々のフォルダに存在していることとなります。このうちaについては複数個用意することも可能ですが、通常は一個あれば十分です。 いずれにせよ上記のファイルが不足なく(過ぎたる分には問題ない)揃っているセットを「完成したシナリオ」と呼ぶことが出来るでしょう。
https://w.atwiki.jp/mohsoh/pages/231.html
アリアドス No.168 タイプ むし/どく 特性 むしのしらせ(HPが残り1/3以下になると、むしタイプの技の威力が1.5倍になる) ふみん(「ねむり」状態にならない。技「ねむる」も使えない) 隠れ特性 スナイパー(急所に当てるとダメージが1.5×1.5=2.25倍に上がる) 入手可能ソフト 金銀ク(VC)/E/FRLG/DPt/HG/B/B2/XY/ORAS/SM/USUM/BDSP/SV(碧) 進化 イトマル→アリアドス(Lv22) 同タイプ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性 アリアドス 70 90 70 60 70 40 むしのしらせ/ふみん スピアー 65 80 40 45 80 75 むしのしらせ モルフォン 70 65 60 90 75 90 りんぷん/いろめがね ドクケイル 60 50 70 50 90 65 りんぷん ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/ひこう/エスパー/いわ いまひとつ(1/2) どく/むし/フェアリー いまひとつ(1/4) くさ/かくとう こうかなし --- 新技妄想で蜂やら救済しようと盛んなのになんでコイツは無視されてるのか。 ダイパ以降大幅に強化された虫技だが、シザークロス・むしのさざめき・とんぼがえり を何れも覚えない。 唯一覚えたのがむしくいって何だこのイジメ。 でも虫で数少ないふいうち使い。 ↑ポケモン至上、もっとも虫の知らせを生かせないポケモンだろうな。 ↑↑シザークロスは覚えませんでしたっけ? ↑シザクロどころか今メガホーンも使える アリアドス進化・強化(名前不定) ギガアント アシダカ ジーグモン メガスパイ ラマシン タランドス ゴライアス アレトス エルピンネ 新特性のこりあみ しゅうげき 新技妄想どくどくネット はりせんぼん 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 進化・強化(名前不定) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 130 80 70 70 50 これで種族値合計490、ついでに虫/悪になってタイプ一致ふいうちをうてるようになればなんとか・・・ 中堅の奴の進化妄想する前にコイツみたいな奴を救うべきだと思う HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 138 101 50 84 42 合計種族地515 防御能力に特化。強力な虫技を覚えない分、ステータスで他の奴らに勝ちたい。素早さは相変わらずなので高い攻撃力を生かしトリルとかにもいける・・・かな? 進化したら、生かせない虫の知らせが別特性に変わるといいなぁ・・・おしりの模様で威嚇するって何処かで聞いた気がするから「いかく」とか。 ↑この能力なら名前は「ダマグモ」でいいんじゃないか? HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 120 50 110 50 95 65 合計種族値490 こいつくものすバトンできるから耐久あげたほうがいいと思うんだ 個人的には剣の舞とか悪巧みを覚えてほしい ↑俺としては耐久も上げられる瞑想のほうがいいと思う(虫だからきついけど) バトン特化だけでなく耐久活かして居座るのも悪くないだろうし HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 120 100 60 60 50 控えめの合計種族値470(ライチュウ程度) タイプ:むし/どく 特性:ふみん/パワフルネット(出ている間、炎ポケモン以外はにげられない) 新技:キラーファング むし/威力120/命中90/PP5 1割で攻撃2段階アップ。 技はダストシュートと上記技追加のみ。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 95 110 85 60 70 50 鈍足の癖に火力も耐久もゴミなのが問題なので 進化しないままH+25A+20B+15S+10、 これで合計470となんとかまともに戦えるレベルにはなる しかしこれでもほとんど使われないだろうから 第一線になるにはこれに更に強特性追加かメガ化が必要 ギガアント HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 122 71 62 76 109 合計種族値530 タイプ:虫・悪 特性:ふみん/かたいアゴ(かみつく系や~のキバ、むしくいの威力が1.3倍になる。) 実際の蟻や蜘蛛は結構動きが速いので、素早い進化後を妄想してみた。 かみくだくやキバ系をすべて習得します。 ↑一気に厨と化したな。「かたいアゴ」の補正は1.3倍くらいでいいんじゃないか? ↑↑虫食いにもその特性は機能するのかな。シザークロス以上の威力になるけど。 ↑↑↑なんで、急に蜘蛛がアリに・・・ オクタンやギャラドスのようなデタラメな進化は2段階目で、3段階目に予想外の生物に進化するのは1匹もいなかったような・・・ ↑↑↑&↑↑&↑確かに強すぎるな、修正。一応虫食いにも対応できるという想定で書いたつもり。あとイトマル、アリアドスはアリの特徴を持ってることを一応言っておく。(具体的に言うと足の数。蟻と同じ六本) ↑ちょっとまて、足は4本じゃなかったか? お尻の方についてるあの足っぽい物はくっついてるだけでまったく使わないから足に擬態した触角の類じゃない? あしながポケモンの癖してあれが足だとすると妙に短いし。 ちなみに、足の数は適当だと思うよ。昆虫の定義自体が「足は6本」だからアリだけとは限らない。オクタンだってどうみても足8本も無いし。 ↑↑↑3段階進化で予想外が一匹もいないだと…? ウリ坊→イノシシ→マンモス、卵→妖精→鳩があるじゃないか! キッスは鳩だよね?図鑑説明とか平和の象徴だよね? ↑元祖鳩「・・・・・」 ↑↑↑一応オクタンは3Dで見ればちゃんと足が8本ある。しかしアリアドスの足がどうみても足りないのはマリオRPGのタリンチュラを彷彿とさせる。 アシダカ タイプ:虫・地面 特性はアリアドス同様 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 90 80 90 80 90 合計種族値500 地震は無理だが大地の力を習得。これでゴキブリを狩れ。 高速移動習得でこの素早さなら何とかやっていけるかもしれない。 ・・・ツチニンが劣化コイツになってしまうが。 ↑これは現実的でいいな ↑名前とモチーフが非現実的だがなw 特攻種族値もっと高くてもバチは当たらないような気もしてきた ↑↑↑“アシタカ(ジブリあいつ)型”ってできそうだなwww ↑特殊型とは思いつかなんだ。名前は・・・もう少し捻って、ロンギペス(Longipes:ラテン語で長足の意味)とかどうよ? ジーグモン (モチーフはタランチュラなどの土蜘蛛) タイプ:むし じめん 特性はアリアドス同様 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 90 80 110 80 70 合計種族値500 モチーフを現実的にして特攻を高めてみる あなをほる、だいちのちから新たに習得。・・・しかし、タイプがタイプだけに救済というよりはただの進化妄想にとどまってしまう・・・キノガッサを止められなくなるわメジャーな水や氷が弱点になってしまうわ、メリットが皆無orz ↑ガッサはもともとエッジが飛んでくる場合もあるわけで。 メガスパイ 虫.悪 特性は前と同じ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 60 150 60 130 60 50 合計種族値510。 かみくだく+しっぺがえし、さらにまともな虫技もおぼえるし、角も生えたのでメガホーンも可能。 むしのしらせをいかしたかった・・・ ラマシン (ネタは某政令指定都市でのイベントで出ているもの) タイプ:むし はがね(機械的に) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 115 120 30 100 30 ちょっと面白いネタを投下。 技ハイドロポンプ、きりばらい このネタを知っている人はどれくらいいるだろうか? タランドス (名前はオオツチグモ科に由来) おにぐもポケモン(つちぐもポケモンでも良いが、タイプがむし・じめんと勘違いされない様に。ちなみにオニグモ(学名:Araneus ventricosus)はコガネグモ科だけど、それはまた別の話) タイプ:むし どく(進化前と変わらず) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 120 115 120 50 50 50 オオツチグモ科の寿命の長さ(種類によっては30年以上!)に託けて、HPは虫タイプトップに。防御もハッサム以上で攻撃も十分に高い。 特殊アタッカー相手にはサヨーナラー(涙) 特性:むしのしらせ・クモのいと(新特性) 新特性は影踏み強化版。 この特性のポケモンが場に出ている時、相手のポケモンは逃亡・交代不可。(ダブルバトルの場合、効果は2体に及ぶ) この特性のポケモンが交代した場合、相手のポケモンは強制交代させられる。(ダブルバトルの場合、効果は2体に及ぶ) 吠える・吹き飛ばしは無効 有利な相手なら居座ってはめ殺しに、不利な相手なら強制交代で相手の手の内を探るという、極めて使い勝手が良い。 技 スパイダードア:専用攻撃技。タイプは虫。威力・PP・効果は穴を掘ると同じ+守る・見切りを無視。名前の由来はトタテグモから。 レベルアップで不意打ち・月の光などが習得可能(基本技でも良) 技マシンでは地震・シャドークロー・ステルスロックなどが習得可能に。 能力が大幅に上昇。特性・技はかなり厨臭いが、今まで冷遇されてきたクモの魅力を知ってもらうには丁度良い。 あるいは、新ポケでコガネグモ(ジョロウグモでも可)・ハエトリグモ・ミズグモ・ジグモなどのモチーフが有るというならば話は別だが・・・ ↑まあ、間違いなく昆布で暴走するわな。 ゴライアス タイプ:むし・どく とくせい:いかく HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 120 100 60 95 45 合計520 覚える技にかみくだくやダストシュート辺り追加。 名前は世界最大級の蜘蛛の種別名から。 見た目的に威嚇出来そうにもなる。ていうかサイズだけで既に威嚇されるレベル。 アリアドス→ゴライアスで微妙に語呂も良いと思うんだが、どうだろうか? ↑語感は悪くないんだが、ゴライアスを冠する動物は少なくない(ゴライアストリバネアゲハ・ゴライアスオオツノハナムグリ・ゴライアスガエルなどなど)から、ちょっと強引かも。 ↑これを考えた者だが、確かにこの名前を持っている奴は蜘蛛以外にもいるが、 アリアドスの進化系なら、世界最大の蜘蛛から名前を拝借するのがいいだろうと思ってな… アレトス タイプ:むし・どく とくせい:ほばく、ふみん HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 75 90 110 80 105 30 合計490 おんねん、怪しい風とかの低威力サブウェポンを追加。 ほばく:各ターンの終わりに相手のすばやさを1段階下げる。ダブルスの場合、ランダムに選ばれた一方に効果が継続する。 名前はarrest(逮捕する、止める)から。 加速バトンならぬ蜘蛛の巣捕縛バトンで相手を苦しめろ! 虫ポケ的に、HPが上がりすぎるのは理由がない限り無しな気がするし、他の奴らとの兼ね合いから攻撃関連が伸びすぎてもバランスが取れなさそう。 よって特殊も多少はいけるようにしつつ、防御面を伸ばしてみた。 エルピンネ タイプ:むし・どく とくせい:ステルスアイズ、ふみん 名前の由来はail(苦しめる)とシュピンネ(フランス語で蜘蛛) ステルスアイズ:相手が交換したとき、引っ込んだ相手に1/8のダメージを与える(相性によるダメージ変動はない。また、危険予知とマジックガード持ちには無効) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 95 75 110 70 50 素早さが上昇したので補正なし全振りで最速130を越せる。特攻が大幅上昇し攻撃技は新たに冷凍ビーム、こごかぜ、熱風(文字と火炎放射は覚えない)、ダストシュート、メガホーン、虫のさざめき、大地の力、パワージェム、岩雪崩(エッジと地震は覚えない)を習得。補助技は新たに吠える、アンコール、挑発、催眠、蓄える、恨み、呪い、道連れ、封印を習得。 ぱっと見ではどちらの特性か解らず、二刀流の可能性もある。氷炎の使える虫として出せば十分差別化できるかと思って作ってみた。ただちょっと特性が凶悪過ぎるかもしれん。この技は外した方がいいとかの意見あったらお願いします 新特性 のこりあみ 30%の確率で相手の交替が失敗する 巣の残骸のイメージで。 こんな感じで交換を少しでも牽制できるだろうか しゅうげき 戦闘に出たとき、相手のポケモン全員のHPの8分の1を減らす。 手持ちにいるだけで相手はタスキ、頑丈を出しづらくなる。 ↑効果は最良だと思う。スワップで奪える効果でもないし ↑↑最強のヌケニンキラーだなw 新技妄想 どくどくネット 毒/変化/-/-/PP20/相手の場/±0 アリアドスの専用技。使用後、相手はポケモンを交代する度に、出てきたポケモンは猛毒状態になる。飛行、毒、鋼タイプや特性『ふゆう』『めんえき』『きよめのしお』のポケモンは影響を受けない。毒タイプのポケモンが接地すると、どくどくネットが解除される。 はりせんぼん 毒/物理/威力70/-/PP10/単体/±0 必ず命中して、必ず急所に当たる。虫版「トリックフラワー」。スピアー、アリアドスの救済技で他にも、サンドパン、ハリーセン、ノクタス、ドラピオン、マラカッチ、トゲデマル等も習得する。スピアー、アリアドスは特性のスナイパーで威力をさらに1.5倍にできる。その威力タイプ一致補正も合わせると脅威の「236」。 覚える技 レベルアップ イトマルGBA アリアドスGBA イトマルDS アリアドスDS 技 威 命 タイプ 分類 PP - - - 1 むしくい 60 100 むし 物理 20 1 1 1 1 どくばり 15 100 どく 物理 35 1 1 1 1 いとをはく - 95 むし 変化 40 6 6 5 5 こわいかお - 90 ノーマル 変化 10 11 11 8 8 からみつく 10 100 ノーマル 物理 35 23 25 12 12 きゅうけつ 20 100 むし 物理 15 17 17 15 15 ナイトヘッド - 100 ゴースト 特殊 15 - - 19 19 かげうち 40 100 ゴースト 物理 30 30 34 22 23 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15 - - 26 28 ふいうち 80 100 あく 物理 5 37 43 29 32 クモのす - - むし 変化 10 45 53 33 37 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - - 36 41 ミサイルばり 14 85 むし 物理 20 53 63 40 46 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 - - 43 50 どくづき 80 100 どく 物理 20 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 遺伝 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 ○ 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 ○ 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 ○ 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 × 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 ○ 技19 ギガドレイン 60 100 くさ 特殊 10 ○ 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 ○ 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 ○ 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 ○ 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 ○ 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 ○ 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 ○ 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 ○ 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 ○ 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 ○ 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 ○ 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 ○ 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 ○ 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 × 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 ○ 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 ○ 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ○ 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 ○ 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ サイケこうせん 65 100 エスパー 特殊 20 ○ かなしばり - 80 ノーマル 変化 20 ○ ソニックブーム - 90 ノーマル 特殊 20 ○ バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 ○ おいうち 40 100 あく 物理 20 ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 × どくびし - - どく 変化 20 × どくづき 80 100 どく 物理 20 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ ○ とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 ○ ○ ふいうち 80 100 あく 物理 5 ○ いとをはく - 95 むし 変化 40 ○ むしくい 60 100 むし 物理 20 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 リフレッシュ - - ノーマル 変化 20 XD シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 XD 遺伝 タマゴグループ 虫 孵化歩数 4080歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2295歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 バトンタッチ :レディバ(L22)、アメタマ(L43)、テッカニン(L45) どくづき :自力(Lv.)
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・概要 ・スクロール用のhitrect ・loadの処理・・位置取得(background_base) ・・位置取得、スクロール判定(初期) ・・強制スクロール判定 ・スクロール用のhitrectの位置調整(1) ・スクロール ・スクロール用のhitrectの位置調整(2)・・概要 ・・端の位置の差分 ・・位置調整 ・スクロール用のhitrectの位置調整(3)・・概要 ・・スクロール制限用の地形との接触判定 ・・位置調整(1) ・・位置調整(2) ・スクロール用のhitrectの移動量の制限・・概要 ・・スクロール用のhitrectの移動量 ・・スクロール用のhitrectの移動量の制限 ・・スクロール判定(初期) ・応用・・強制スクロール ・・地形無効 [部分編集] ・概要 スクロールの基礎に関しては、参考サイト(https //hakuhin.jp/as/scroll.html#SCROLL_02)に丸投げ。 ちなみに、「board(ボード)」という表現を用いているのは、過去においてこのサイトの記述を丸パクリしていたことの名残である。 [部分編集] ・スクロール用のhitrect スクロールの処理は、ボードにおいて出現させた「スクロール用のhitrect」において行っている。 このMCの大きさは、ゲーム画面に合わせている。 ↓スクロール用のhitrect。このMCの基準点(「+」の箇所)を、ゼロの位置に合わせることになる。 [部分編集] ・loadの処理 ・・位置取得(background_base) 「・スクロール用のhitrectの位置調整(2)」を参照。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt //端の位置(background_base) background_base_xmin=background_base.getBounds(_root.board).xMin;background_base_xmax=background_base.getBounds(_root.board).xMax//左,右 ︙ ・・位置取得、スクロール判定(初期) 「・スクロール用のhitrectの移動量の制限」を参照。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt scroll_hitrect_x_old=_parent._x;scroll_hitrect_y_old=_parent._y//スクロール用のhitrectの位置(保存用) initial_scroll=0//スクロール判定(初期) ・・強制スクロール判定 「・応用」の「・・強制スクロール」を参照。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt _root.forced_scroll=0//強制スクロール判定 [部分編集] ・スクロール用のhitrectの位置調整(1) (「強制スクロール判定」がない場合)スクロール用のhitrectをゼロの位置に合わせる。 ↓スクロール用のhitrectの位置調整(1)。この段階では、まだスクロールは行われない。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt if(_root.forced_scroll==0){_parent._x=zero._x;_parent._y=zero._y}//ゼロの位置(強制スクロール判定がない場合) [部分編集] ・スクロール スクロール用のhitrectの位置の情報を用いて、ボードの位置調整を行う。 ↓スクロール。 ↓スクロールの前。原点は_rootを基準にしている。 ・①:スクロール用のhitrect。 ・②:「ゲーム画面」の領域。スクロール用のhitrectをこの領域に合わせることになる。 ・③:「background_base」。ボードの「・ステージのボードのレイヤー構造」を参照。 ・④:「_parent.getBounds(_root).xMin」。スクロール用のhitrectの左端の位置。この値だけ、ボードを左に移動させることになる。 ・⑤:「_parent.getBounds(_root).yMin」。スクロール用のhitrectの上端の位置。この値だけ、ボードを上に移動させることになる。 ↓スクロールの後。「スクロール用のhitrectの領域」がゲーム画面に表示されることになる。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt _root.board._x-=_parent.getBounds(_root).xMin;_root.board._y-=_parent.getBounds(_root).yMin//スクロール ・「_root.board」:ボード。 ・「_parent」:スクロール用のhitrectのことを指す。 ・「_root.board._x-=_parent.getBounds(_root).xMin」:ボードを、上の図の④の値だけ、左に移動させる。y方向の移動に関しても同様の処理を行っている。 [部分編集] ・スクロール用のhitrectの位置調整(2) ・・概要 上記までの処理では、「background_base」の外側の領域もゲーム画面に表示される場合がある。そこで、スクロール用のhitrectが「background_base」の外側に出ないように位置調整を行う。 ↓スクロール用のhitrectの位置調整(2)。 ・・端の位置の差分 「スクロール用のhitrect」の端の位置を取得し、「background_base」の端の位置との差分を計算する。 ASのファイル:scroll_hitrect_background_base.txt //端の位置(scroll_hitrect) scroll_hitrect_xmin=_parent.getBounds(_root.board).xMin;scroll_hitrect_xmax=_parent.getBounds(_root.board).xMax//左,右 ︙ //端の位置の差分(background_base-scroll_hitrect) scroll_dx_background_base_left=background_base_xmin-scroll_hitrect_xmin;scroll_dx_background_base_right=background_base_xmax-scroll_hitrect_xmax//左,右 ︙ ・・位置調整 ここでは、左側の位置調整を例にする。 ↓位置調整の前。原点はボードの基準点に設定している。 ・①:「background_base_xmin」。「background_base」の左端の位置。 ・②:「scroll_hitrect_xmin」。「スクロール用のhitrect」の左端の位置。 ・③:「scroll_dx_background_base_left」。左端の位置の差分。①-②。 ↓位置調整の後。この後で「・スクロール」の処理が行われることになる。 ASのファイル:scroll_hitrect_background_base.txt if(scroll_dx_background_base_left =0){_parent._x+=scroll_dx_background_base_left}//左 ・「if(scroll_dx_background_base_left =0)」:左端の位置の差分が正の場合、つまり、スクロール用のhitrectが「background_base」より左側に出ている場合。 ・「_parent._x+=scroll_dx_background_base_left」:スクロール用のhitrectの位置調整を行う。 右側、上側、下側に関しても、同様の処理を行っている。 以降の解説では、分かりやすくするため、スクロール用のhitrectを非表示にしている。 [部分編集] ・スクロール用のhitrectの位置調整(3) ・・概要 「スクロール制限用の地形」を用いて、スクロール用のhitrectの位置調整を行う。この処理を行うことで、スクロールの範囲を、(ある程度)任意に制限できる。 この内容は、上記までの内容と比較して、処理の構築の難易度がやや高い。 ↓スクロール用のhitrectの位置調整(3)。分かりやすくするため、マスクを適用していない。以降の動画も同様。 スクロール用のhitrectと「スクロール制限用の地形(床)」(横長の紫の矩形)との接触判定がある場合は、スクロール用のhitrectの位置調整が行われる。この処理により、「スクロール制限用の地形(床)」よりも下側にはスクロールしないことになる。 ・・スクロール制限用の地形との接触判定 ここでは、「スクロール制限用の地形(床)」を例にする。 なお、この地形に関しては、「手動で地形の番号を設定する地形」と同様の方法で制作している。地形の出現・消滅の「・手動で地形の番号を設定する地形」を参照。 スクロール用のhitrectと「スクロール制限用の地形(床)」との接触判定に関する記述は、以下の通りとなる。地形との接触判定の「・「接触判定」+「位置調整」」も参照。 ASのファイル:scroll_hitrect_landform.txt hit_y_floor=0//地形めり込み量をリセットしておく for(i=1;i =_root.i_scroll_limit_floor;i++){ landform=_root.board["scroll_limit_floor_"+i]//参照先を変数に保存 if(_parent.hitTest(landform)){ hit_y_floor=scroll_hitrect_ymax-landform.getBounds(_root.board).yMin//地形めり込み量 break//ループを離脱 } } ・「_root.board["scroll_limit_floor_"+i]」:ボードに配置されている「スクロール制限用の地形(床)」のことを指す。インスタンス名は「scroll_limit_floor_1」「scroll_limit_floor_2」…と設定されている。 ・・位置調整(1) 「・・スクロール制限用の地形との接触判定」において算出した「地形めり込み量」を用いて、位置調整を行う。 ASのファイル:scroll_hitrect_landform.txt if(hit_y_floor!=0 and hit_y_ceiling==0){_parent._y-=hit_y_floor}//床 ・「hit_y_floor!=0 and hit_y_ceiling==0」:「スクロール制限用の地形(床)」との接触判定があり、「スクロール制限用の地形(天井)」との接触判定がない。 ・・位置調整(2) 「スクロール制限用の地形(床)」と「スクロール制限用の地形(天井)」の両方と同時に接触判定がある場合は、「地形めり込み量」が小さい地形に関する処理を優先させる。 「・応用」の「・・地形無効」の「スクロール制限用の地形(床)」と「スクロール制限用の地形(天井)」の例の動画も参照。 ASのファイル:scroll_hitrect_landform.txt else if(hit_y_floor =hit_y_ceiling){_parent._y-=hit_y_floor}//床 ・「hit_y_floor =hit_y_ceiling」:「スクロール制限用の地形(床)」の「地形めり込み量」が、「スクロール制限用の地形(天井)」の「地形めり込み量」以下。 [部分編集] ・スクロール用のhitrectの移動量の制限 ・・概要 「・スクロール用のhitrectの位置調整(3)」の処理を行うと、一瞬で大きくスクロールする場合がある。そこで、急激なスクロールを防止するための処理を行っている。 ↓スクロール用のhitrectの移動量の制限。徐々にスクロールが行われる。ここでは、分かりやすくするため、移動量の制限の値を「1」と設定している。 ・・スクロール用のhitrectの移動量 各種の位置調整の後、スクロール用のhitrectに関して、移動量(「現在の位置」と「1フレーム前の位置」との差分)を計算する。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt scroll_hitrect_dx=_parent._x-scroll_hitrect_x_old;scroll_hitrect_dy=_parent._y-scroll_hitrect_y_old x方向に関しては、以下の通りとなる。y方向に関しても、同様の計算を行っている。 ・「_parent._x」:スクロール用のhitrectの現在の位置(x方向)。 ・「scroll_hitrect_x_old」:スクロール用のhitrectの1フレーム前の位置(x方向)。 ・「scroll_hitrect_dx」:移動量(x方向)。 ・・スクロール用のhitrectの移動量の制限 「スクロール用のhitrectの移動量」が一定の値よりも大きい場合、移動量を制限する。 ここでは、右方向への移動を例にする。 スクロール判定(初期)に関しては、「・・スクロール判定(初期)」を参照。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt if(initial_scroll==1){//スクロール判定(初期)がない場合 if(scroll_hitrect_dx 10){_parent._x=scroll_hitrect_x_old+10}//右 ︙ } ・「scroll_hitrect_dx 10」:「スクロール用のhitrectの移動量」が一定の値(ここでは「10」と設定している)よりも大きい。 ・「_parent._x=scroll_hitrect_x_old+10」:スクロール用のhitrectの位置を、「スクロール用のhitrectの1フレーム前の位置(x方向)+10」の位置にする。この処理により、スクロール用のhitrectの移動量が10以下に制限されることになる。 左方向や、y方向に関しても、同様の処理を行っている。 ・・スクロール判定(初期) スクロール用のhitrectの移動量の制限を行うと、ゼロが出現したフレームにおいても、制限が行われる場合がある。そこで、ゼロが出現したフレームのみ制限を行わないように設定する必要がある。 ↓スクロール判定(初期)を付加しない場合の例。ここでは、分かりやすくするため、移動量の制限の値を「1」と設定している。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt initial_scroll=1//スクロール判定(初期) ・「initial_scroll」:スクロール判定(初期)。この判定が「0」の場合(ゼロが出現したフレームの場合)、制限をされずにスクロールが行われる。この判定が「1」となることで、以降は制限されることになる。 また、スクロール判定(初期)がある場合(ゼロが出現したフレーム以降の場合)は、一時停止判定がある場合に、スクロールを行わないように設定している。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt if(initial_scroll==1 and _root.start_pause==1){}//スクロール判定(初期)がある場合・一時停止判定がある場合,処理を行わない else{ ︙ } [部分編集] ・応用 ・・強制スクロール 強制スクロールを行う場合は、強制スクロール判定を付加する。この処理により、スクロール用のhitrectは、ゼロの位置に位置調整されないことになる(ただし、loadの処理における位置調整を除く)。 ASのファイル:landform_count_test.txt _root.forced_scroll=1//強制スクロール判定 以下に、「スクロール用のhitrectを、徐々に右方向に移動させる場合」の例を示す。 ↓強制スクロール。 ASのファイル:landform_count_test.txt _root.board.scroll_hitrect._x+=1//強制スクロール ・・地形無効 特定の条件が満たされた場合、「スクロール制限用の地形」のインスタンス名を変更することで、地形を無効化する。 地形無効も参照。 以下に、「ゼロの位置」により地形が無効化される例を示す。 ↓「スクロール制限用の地形(壁(左))」(青い縦長の矩形)と「スクロール制限用の地形(壁(右))」(赤い縦長の矩形)の配置。 「スクロール制限用の地形(壁(左))」は、「ゼロの位置」よりも右にある場合に無効化されるように設定している。分かりやすくするため、透明度も変化させている。 ASのファイル:scroll_limit_wall_left_zero_x.txt onClipEvent(load){ initial_name="scroll_limit_wall_left"+this._name ︙ } onClipEvent(enterFrame){ if(_parent.zero._x =this._x){this._name=" "+initial_name;this._alpha=50}//ゼロの位置よりも右にある場合,インスタンス名を変更 else{this._name=initial_name;this._alpha=100}//インスタンス名を戻す ︙ } 「スクロール制限用の地形(壁(右))」は、「ゼロの位置」よりも左にある場合に無効化されるように設定している。 ASのファイル:scroll_limit_wall_right_zero_x.txt ︙(省略) ↓「スクロール制限用の地形(壁(左))」と「スクロール制限用の地形(壁(右))」の例。 ゼロが左から右に移動した場合の解説は、以下の通りとなる。 ・ゼロの位置が「スクロール制限用の地形(壁(左))」よりも左の場合、「スクロール制限用の地形(壁(左))」は無効化され、「スクロール用のhitrect」は、「スクロール制限用の地形(壁(右))」のみの影響を受ける。 ・ゼロの位置が「スクロール制限用の地形(壁(左))」よりも右の場合、「スクロール制限用の地形(壁(左))」の無効化が解除される。ただし、ゼロが両方の地形の中間を通過するまでは、「・スクロール用のhitrectの位置調整(3)」の「・・位置調整(2)」の処理により、「スクロール制限用の地形(壁(右))」が優先されることになる。 ・ゼロが両方の地形の中間を通過した場合、「スクロール制限用の地形(壁(左))」が優先されることになり、スクロールが行われる。 ・ゼロの位置が「スクロール制限用の地形(壁(右))」よりも右の場合、「スクロール制限用の地形(壁(右))」は無効化され、「スクロール用のhitrect」は、「スクロール制限用の地形(壁(左))」のみの影響を受ける。 ゼロが右から左に移動した場合も、同様の処理が行われることになる。 ↓「スクロール制限用の地形(床)」と「スクロール制限用の地形(天井)」の例。上記の例と同様の処理を行っている。
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ダークロードのセット装備一覧です。 セット1:双彗星セット セット効果 2セット:ウェポンスキルで攻撃時、5秒間マナ消費2%減少する(最大10%)。 4セット:サイクロンの防御力減少効果100%増加。 6セット:ヘブンリーレイジ使用時、2秒間攻撃力の100%前後の継続ダメージを与える。 名称 OP1 OP2 OP3 OP4 サブOP1 サブOP2 サブOP3 双彗星のアーマー ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 双彗星のグリーブ ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 双彗星のヘルム ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 双彗星のショルダーアーマー ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 双彗星のガントレット ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 双彗星のソルレット ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し セット2:漆黒の反逆者セット セット効果 2セット:盾防御成功時、パーティーメンバーの貫通力が5秒間1%増加(最大5%) 4セット:ランドンチェイサー使用時、クリティカル確率が3秒間20%増加する 6セット:インベリアルオーダー使用時、10秒間味方のマナを最大値の10%分毎秒回復する 名称 OP1 OP2 OP3 OP4 サブOP1 サブOP2 サブOP3 漆黒の反逆者のアーマー ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 漆黒の反逆者のグリーブ ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 漆黒の反逆者のヘルム ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 漆黒の反逆者のショルダーアーマー ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 漆黒の反逆者のガントレット ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 漆黒の反逆者のソルレット ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し セット3:炎氷の歌セット セット効果 2セット:オメガドライブの「威力の紋章」の効果が300%増加 4セット:バーニングジェイルの「威力の紋章」の効果が300%増加 6セット:オメガドライブ使用時、10秒間攻撃力20%増加 名称 OP1 OP2 OP3 OP4 サブOP1 サブOP2 サブOP3 炎氷の歌のアーマー ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 炎氷の歌のグリーブ ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 炎氷の歌のヘルム ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 炎氷の歌のショルダーアーマー ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 炎氷の歌のガントレット ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 炎氷の歌のソルレット ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し セット4:熱望するパシオネセット セット効果 2セット:レストリクト使用時、盾防御確率3秒間20%増加 4セット:聖なる盾光使用時、対象に最大HPの20%分のダメージを防ぐバリアを生成する 6セット:レストリクトのクールタイムが30%減少 名称 OP1 OP2 OP3 OP4 サブOP1 サブOP2 サブOP3 熱望するパシオネのアーマー ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 熱望するパシオネのグリーブ ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 熱望するパシオネのヘルム ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 熱望するパシオネのショルダーアーマー ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 熱望するパシオネのガントレット ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し 熱望するパシオネのソルレット ランダム ランダム ランダム 無し ランダム ランダム 無し ランダムオプションの種類 頭 命中率 3%-5% 攻撃力 46-54 スキルクールタイム短縮 3%-5% クリティカル確立 3%-5% HP 4208-4950 毎秒HP回復 58-135 マナ消費減少 3%-5% 胴 全てのダメージ軽減 1.5%-2% 攻撃力 46-54 スキルクールタイム短縮 3%-5% 回避確率 3%-5% HP 4208-4950 毎秒HP回復 58-135 腰 全てのダメージ軽減 1.5%-2% 攻撃力 51-54 回避確率 3%-5% HP 4208-4950 毎秒HP回復 58-135 足 攻撃力 86-90 スキルクールタイム短縮 3%-5% 回避確率 3%-5% HP 4208-4950 移動速度 6%-10% 肩 命中率 3%-5% 攻撃力 86-90 スキルクールタイム短縮 3%-5% HP 4208-4950 毎秒HP回復 58-135 手 命中率 3%-5% 攻撃力 86-90 攻撃速度 3%-5% クリティカルダメージ 10%-15% クリティカル確立 3%-5% 防御貫通 3%-5% HP 4208-4950 毎秒HP回復 58-135 マナ消費減少 3%-5% サブオプション 妨害効果時間の短縮 3%-5% 耐久消費 -100% アイテム獲得範囲 1m-3m モンスター経験値 3%-5% レアアイテムドロップ率 3%-5% ゼン獲得量 6%-10%
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性能 装備可能職 下位 上位 セージ/レンジャー/グレネディア/マスケッティア忍者/ストライカー/フェンサー/ビショップ 生産 アルケミスト 基本値 強化値 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 DEF 88 + + + + + + + + + + MDEF 67 + + + + + + + + + + 必要BLv 73 スフィア 1 等級 効果 入手方法 Normal - Unique INT+2 [交換] 破滅の魔宮-カミル砂漠 Noble INT+4/AGI+3 不明 Heroic 該当なし Master そのた情報 説明文 強化材 ? 装備箇所 脚 セット効果 あり 購入/売却 -/ トレード/オークション ○ 破棄 ○ 入手方法 mob [Nor] 生産 セット組み合わせ 組み合わせ Normal Unique Noble Heroic Master 頭 なし DEX+6 DEX+7 DEX+10 - - 胴 フォルスクロース 脚 フォルスブーツ
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英名:Invisible Cloak レアリティ:R 絵師:記載無し 番号:BS01-141 収録:混沌の守護神/BSC02 コスト:3 軽減:2 シンボル:白 種類:マジック 『フラッシュ』 スピリット1体を選ぶ。そのスピリットはこのターンの間、ブロックされない。 備考/性能 アンブロッカブル 対象となったアタッカーのスピリットは一部例外の手段を除いてブロックされない。 公式Q&A 禁止・制限/究極1:10/12/01~ 1枚制限 エピソード/キャラクター 第二話:J対バシン 初対戦 Jが使用。本来はアタッカーとなる味方1体が対象なのだが、 アニメでは演出ミスにより、バシンのブロック用スピリットに金縛りの様なエフェクトを使用していた。 異界王 対ダン戦で激突を回避するために使用。 ライフで受けてデストラクションバリアによるアタッカーの破壊につなげた。 ここを編集